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        程序設計與數據結構

        在程序設計過程中,很多開發人員在沒有全局思維的把控,科學、系統的組織以及嚴密的測試與部署下,單純地為開發而開發,而代碼的優劣,直接決定了軟件的質量和...

        作者: 周立功、周攀峰
        出版日期: 2017-05-04

        作者簡介

        周立功, 1964 年3 月生,湖南人,廣州周立功單片機科技有限公司和廣州致遠電子有限公司創始人。教授,著名嵌入式系統技術專家, 先后出版了40 余本嵌入式系統專業技術大學教材與專著,榮獲省級教學成果一等獎2 項和國家級教學成果二等獎1 項?,F任廣東省計算機學會單片機與嵌入式系統分會副理事長。

        內容簡介

        《程序設計與數據結構》重點闡述了三大方向內容:
        1. C語言學習中的痛點:針對當前工程師在C語言學習中的痛點,如指針函數與函數指針,如何靈活應用結構體等。從變量的三要素(變量的類型,變量的值和變量的地址)出發,采用推導的方式,深入淺出的分析了廣大C程序員學習和開發中遇到的難點。
        2. 從方法論的高度對C語言在數據結構和算法方面的應用進行了深入講解和闡述。
        3. 講解了絕大多數C程序員開發生涯中沒有考慮過的問題。

        目錄

        第1章 程序設計基礎

        1.1 思想的力量

        1.1.1 過程主題

        1.1.2 思維差異

        1.1.3 語言的鴻溝

        1.2 變量與指針

        1.2.1 變量

        1.2.2 值的表示形式

        1.2.3 數據的輸入輸出

        1.3 指針變量與指針的指針

        1.3.1 聲明與訪問

        1.3.2 變量的訪問

        1.3.3 指針的指針

        1.4 簡化表達式

        1.4.1 邏輯表達式

        1.4.2 綜合表達式

        1.4.3 條件表達式

        1.5 共性與可變性分析

        1.5.1 分析方法

        1.5.2 建立抽象

        1.5.3 建立接口

        1.5.4 實現接口

        1.5.5 使用接口

        1.6 數組與指針

        1.6.1 數組與指針

        1.6.2 數組的訪問形式

        1.6.3 泛型編程

        1.7 數組的數組與指針

        1.7.1 指向數組的指針

        1.7.2 二維數組

        1.7.3 將二維數組作為函數參數

        1.8 字符串與指針

        1.8.1 字符常量

        1.8.2 字符串常量

        1.8.3 指針數組

        1.9 動態分配內存

        1.9.1 malloc()函數

        1.9.2 calloc()函數

        1.9.3 free()函數

        1.9.4 realloc()函數

        第2章 程序設計技術

        2.1 函數指針與指針函數

        2.1.1 函數指針

        2.1.2 指針函數

        2.1.3 回調函數

        2.1.4 函數指針數組

        2.2 結構體

        2.2.1 內存對齊

        2.2.2 內含基本數據類型

        2.2.3 內置函數指針

        2.2.4 嵌套結構體

        2.2.5 結構體數組

        2.3 棧與函數返回

        2.3.1 堆棧

        2.3.2 入棧與出棧

        2.3.3 函數的調用與返回

        2.4 棧ADT

        2.4.1 不完全類型

        2.4.2 抽象數據類型

        2.4.3 開閉原則(OCP)

        第3章 算法與數據結構

        3.1 算法問題

        3.1.1 排序

        3.1.2 搜索

        3.1.3 O記法

        3.2 單向鏈表

        3.2.1 存值與存址

        3.2.2 數據與p_next分離

        3.2.3 接口

        3.3 雙向鏈表

        3.3.1 添加結點

        3.3.2 刪除結點

        3.3.3 遍歷鏈表

        3.4 迭代器模式

        3.4.1 迭代器與容器

        3.4.2 迭代器接口

        3.4.3 算法的接口

        3.5 哈希表

        3.5.1 問題

        3.5.2 哈希表的類型

        3.5.3 哈希表的實現

        3.6 隊列ADT

        3.6.1 建立抽象

        3.6.2 建立接口

        3.6.3 實現與使用接口

        第4章 面向對象編程

        4.1 思想

        4.1.1 職責轉移

        4.1.2 機制

        4.1.3 收益

        4.2 類與對象

        4.2.1 對象

        4.2.2 類

        4.2.3 封裝

        4.3 繼承與多態

        4.3.1 抽象

        4.3.2 繼承

        4.3.3 職責驅動設計

        4.3.4 多態性

        4.4 虛函數

        4.4.1 二叉樹

        4.4.2 表達式算術樹

        4.4.3 虛函數

        4.5 狀態機

        4.5.1 有限狀態機

        4.5.2 State模式

        4.5.3 動作類

        4.6 框架與重用

        4.6.1 框架

        4.6.2 契約

        4.6.3 建立契約

        4.6.4 框架與重構


        附錄A 參考文獻

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